CRIMES CIBERNÉTICOS

 

Existe uma infinidade de filmes e videogames que têm a violência como tema.

Há os que os consideram uma forma de extravasamento. No entanto, para alguns, eles motivam o lado mais sombrio da mente a se consubstanciar em atos reprodutivos.

O ser humano evoluiu a partir do controle de seus instintos, a ponto do mais primitivo, o de sobrevivência, ser eventualmente substituído pela decisão pelo autossacrifício pelo bem de terceiros.

Esses filmes e videogames que exploram a violência, em cenários de guerra, crime organizado, gangues e afins, podem ter duas consequências extremo-opostas: criar ojeriza ou incentivar a prática. A segunda tem sido a mais frequente.

Quem viu “Laranja Mecânica” (RU/EUA, 1971) tem um exemplo de como a visão da violência poderia impedir sua prática. No entanto, vários videogames serviram de inspiração para crimes reais, praticados sobretudo por adolescentes.

O que se planta na juventude pode ter reflexos dramáticos por toda a vida!

Já disseram que ninguém nasce com ódio. Ele precisa ser ensinado. Isso vale para crimes.

Para algumas pessoas que já têm desvios de caráter evidentes, ou insanidade e inconsequência latente, conviver com filmes, jogos e músicas que fazem apologia da violência, da lascívia e do hedonismo tende a torná-las autodidatas, viciadas em emoções cada vez mais fortes que, em algum momento, podem deixar o “modo fantasia” para se tornarem atos físicos.

Quando envolve várias pessoas, vai da chacina ao massacre, e deste ao genocídio!

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Qual a diferença moral entre matar um personagem fictício e um ser humano? E, mesmo que sejamos apenas expectadores, a constância não nos torna cúmplices?

A disputa entre o bem e o mal também começa na mente, assim como o desejo de vingança ou de exercer poder sobre o mundo.

A imensa diferença é que, hoje, o mundo digital está definitivamente conectado ao real.

Quem viu “Jogos de Guerra” (EUA, 1983) pode ter essa exata noção. Nele, um jovem apaixonado por jogos de computador, ao buscar novas emoções e desafios, encontra o que lhe parece um, num portal do governo. A expressão “jogos de guerra” é comum no ambiente militar, mas ele entende aquilo como um simulador, sem saber que o computador associado integra o sistema de defesa do país, com o poder de promover ou retaliar ataques nucleares. É um filme que ainda merece ser visto.

O termo “hacker” surgiu, ao que consta, na década de 1950, no MIT. Na década de 1960, ele passou a designar especialistas em computação, especialmente os desenvolvedores. Mais recentemente, passou a designar criminosos cibernéticos.

Alguns desses crimes são muito mais graves do que os considerados “convencionais”, pois suas consequências são difusas e dramáticas, e a identificação de seus responsáveis é de alta complexidade.

Pessoas são lesadas em pequena ou larga escala. Empresas são prejudicadas. Estabelecimentos de uso público são afetados. Serviços públicos são prejudicados (sinalização de trânsito, distribuição de energia, etc.), resultando em perda de alimentos e mortes em hospitais. Países são desestabilizados. Guerras podem ser geradas!

Populações viram reféns de quem tem como objetivo vil obter um resgate financeiro, impor condições inaceitáveis ou fraudar um processo em nome de interesses escusos. A semelhança é que todos têm consequências nefastas, diretas e indiretas.

Quem faz isso é, sem dúvida, hábil. Mas não suficientemente inteligente para inferir o mal que promove. Está mais para psicopata, sociopata ou energúmeno em busca de adrenalina ou compensações.

A vida, para eles, talvez seja como um videogame ou a possibilidade megalomaníaca de dominar o mundo.

Assim, quem comete crimes cibernéticos pode ser enquadrado em todas as modalidades, da extorsão a crimes de guerra.

Como puni-los e, sobretudo, como coibi-los!

Identificá-los os torna tangíveis, em vez de serem apenas um IP. Porém, não raro, em vez de punidos, acabam mudando de lado. Mas, até que ponto isso não é mais um incentivo à prática criminosa?

Será que submetê-los a sessões contínuas com cenas em que sofram o resultado de suas práticas, com os olhos bem abertos e pingando colírio, como fizeram com Alex DeLarge (personagem de Malcolm McDowell), resolveria?

Num mundo cada vez mais digital, em que criminosos criam algoritmos que dominam as redes e a IA surge como aliada e algoz, a vida humana parece ter cada vez menos valor, espremida como uma laranja, cada vez mais mecânica.

 

Adilson Luiz Gonçalves

Escritor, Engenheiro, Pesquisador Universitário e membro da Academia Santista de Letras